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FBx模型

您好 一般来说,导出FBX是完全可以把模型从maya导入到max中的,不知道是不是操作方式不对 首先在maya中执行 文件——导出全部 或 导出当前选择 找个位置导出保存 接着再在max中 执行 文件——导入 找到刚才导出的fbx模型,选择【打开】 点击【确定】...

几种情况 1:模型里面导入的有高版本max制作的文件,比如max9,max11 解决:只能用高版本max打开,在导出成3ds obJ等格式,再用低版本max导入 2:文件损坏 解决:可以新建个空场景,再用合并场景的方式把坏文件合并进来,有60%的救活率 3.如果以上...

如果模型没有绑定,导入进来以后,直接用缩放工具缩放就可以了,如果已经绑定,那么只要缩放他的总控制器就可以了

三角面不可能完完整整转化为四边面的,毕竟电脑不会像我们自己做,你可以试试先导入maya四变化,然后把模型转化为OBJ,在导入zbrush里细化,最后继续保存成OBJ格式的文件,导入MAX,看看行不行!要是再不行,估计再没什么办法,电脑毕竟是电脑!...

是同一个物件的就要合并起来,但也看项目要求,单个模型的z坐标轴必须归零,然后整体打组归零,再解组导出

两个原因: 1、你建模的时候是单面的,在Unity中模型面的后面是不显示的,所以你旋转模型的时候到正面就能看到模型。 2、你做的不是单面模型,所有模型法线反了,建议做完模型后重置Xform,并且观察你的模型,如果法线反了在Poly修改器点击元素...

一般来说,导出FBX是完全可以把模型从maya导入到max中的,不知道是不是操作方式不对 首先在maya中执行 文件——导出全部 或 导出当前选择

导入第一个后打包挪开

左上角有导出,在导出对话框中可以选择是否带材质。

你是想导入到Unity 3D吧,这个很简单埃在Window菜单下找到Settings/Preferences /Plug-in Manager(插件管理器)勾选fbxmaya.mel。然后在File/Export All(导出全部模型) 或者是Export Selection(导出你选择的模型)就可以啦!你试试看

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